lundi 14 janvier 2008

DK maritime

Mon projet est de faire jouer dans un univers de pirate et autres boucaniers dans les caraibes mais orienté héroique dans la même veine des films de capes et d'épée, avec un panache du feu de dieu et des combats haut en couleur avec une ou deux joutes verbales mais je ne veux surtout pas d'utilisation de la magie, si magie il y a ce ne serait que magie vaudou ou malédiction ancienne mais en aucun cas les joueurs ne peuvent avoir accès à cet aspect de jeu, donc je me suis penché sur divers systèmes :
  • Pavillon Noir : Un jeu orienté simulation de navigation et très détaillé sur les navires et sur la "documentation marine", trop simulationniste pour ce que j'ai envie de faire jouer...donc pas intéressé.
  • Archipels ou bien Freeport, le système de jeu est du Donjon&Dragon3.5 donc pas de soucis de ce coté là pour le transposer en Dk mais l'univers ne m'intéresse pas du tout et surtout je ne veux pas de magie donc non merci.
  • 7ème Mer : Ah ce jeu est orienté humour et héroique donc ça a l'air bien, je dirais même que le jeu m'intéresserai bien, gros bémole l'univers, on joue dans une Europe légèrement modifié, ce qui offre à mon sens trop peu de place aux évènements navals, il n'y a qu'en méditérranée que ça offre des possibilités de conflits ou d'utilisation tout simplement (les bateaux à l'époque ne servait pas énormément sauf pour le triangle de l'esclavage (europe, afrique, amérique) donc l'univers pas intéressant, au niveau des règles, je suis pas spécialement fan en tant que MJ, on lance plein de d10 et on doit en garder qu'un certain nombre le tout en fonction de ses caractéristiques..de plus je suis bercé par le d20 depuis mes débuts dans le jeu de rôle donc je choisi de ne pas jouer là dessus. Gros bémole aussi : la magie existe dans ce jeu et j'ai peur que certains scénarios du commerce soit basés sur cet aspect du jeux.
Alors vers quoi me tourner? je pense partir sur le DK system qui donne beaucoup de liberté au niveau de l'héroisme avec les Krasses, mais il faut voir le système de jeu au niveau marin, donc pour celà j'ai commencé à faire un petit quelque chose cette nuit :

En fait le bateau aura des caractéristiques qui seront égales aux compétences des joueurs qui en fait seront des officiers du navire, voici l'ensemble des compétences :
  • Navigateur/Capitaine : Il vous aide à commander le navire.
  • Maître d’Equipage : Il fait régner la discipline dans l’équipage et organise les matelots, c’est cette compétence qui régit les abordages et la puissance combative de l’équipage. Il est le second du capitaine. C’est lui qui affecte les membres d’équipages.
  • Canonnier : Il est responsable du pont des canons .
  • Chirurgien : Il s’occupe des blessés et participe à l’organisation de la défense pendant le combat. Regardez le posez des jambes de bois et des crochets.
  • Quartier-Maitre : Il tient les livres, participe aux opérations commerciales et autres taches ennuyeuses avec des tonnes de chiffres.
  • Charpentier : Il augmente l’efficacité des équipes de réparation.
Le combat se déroule sous la forme suivante :
  1. 1-Le Navigateur met au point la tactique et oppose un jet de Navigation avec son homologue du bateau adversaire. Le réussir octroie un bonus général qui équivaut à la différence entre les deux jets opposés mais si et seulement si la tactique est appliquée par l’équipage, c'est-à-dire que les personnages joueurs respectent les ordres du Navigateur.
  2. 2-Selon les ordres du Navigateur :

-soit on ne fait que se déplacer, dans ce cas on passe la manœuvre est effectuée

-soit on tire avec les canons

-soit on effectue un abordage

  • Le déplacement : Le déplacement s’effectue au début de tour, le bateau se déplace à sa vitesse de croisiere avec un malus de -1 par tranche de ….. UMS (unité de tonnage, 200 UMS = 100 tonneaux, 500 UMS = 200 tonneaux et 3000 UMS = 1600 tonneaux), et -1 par tranche de 5 membres d’équipages manquants.
  • Le coup de canon : pour savoir si les tirs ont touché au but, le canonnier effectue un jet de canonade contre une difficulté de 15 + 2*x (x correspondant au facteur de portée qui sépare le navire), les dégats sont de 2d6+x ou 3d6+x. L’attaque tue 1d6-(compétence Chirurgien adverse) ou 2d6-(compétence Chirurgien adverse).
  • L’abordage : lors d’un abordage les marins doivent lancer des grapins sur le bateau abordé, pour cela les navires doivent être très proche l’un de l’autre, c'est-à-dire avec un facteur de portée nul, le Maître d’équipage doit alors faire un jet d’abordage de difficulté 15 .
  • Désengagement de l’abordage : Comme l’abordage prend une action d’équipage, il est possible de couper les cordes des grappins pour tenter de fuir, dans ce cas, le Maitre d’Equipage effectue un jet d’abordage pour se détacher se sauver comme un couard.
  • Fuir : Un navire peut tenter de fuir la confrontation, dans ce cas, tout l’équipage est mobilisé sur la navigation. Il ne peut pas faire d’abordage, ni faire tonner les canons ni rien d’autre, dans ce cas, le bateau peut se déplacer de 2*(vitesse du batiment) case de portée.

A venir des ajustements et des précisions sur la gestion de l'équipage, je pense m'inspirer de la gestion d'énergie de final frontier, mais aussi la gestion du moral de l'équipage.

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